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¿Se diseñan los videojuegos pensando en la accesibilidad? Qué están haciendo la industria, los desarrolladores y los evaluadores

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Claves
  • Desde cambiar la configuración de botones a mostrar opciones de contraste visual o narradores de escenas, las grandes empresas han avanzado en materia de accesibilidad en los últimos años
  • Las expertas señalan la necesidad de que el diseño de accesibilidad se valore desde el principio del desarrollo y que se cuente con personas con discapacidad en los equipos
  • Los desarrolladores incluyen etapas de pruebas para comprobar que los videojuegos son accesibles y también hay procesos externos para evaluarlo
 
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Si juegas a videojuegos puede que en más de una ocasión hayas tenido que retocar algún elemento, como el tamaño de los subtítulos o cómo se muestra la interfaz. Si eres una persona con discapacidad, puede que también hayas tenido que cambiar la configuración de los controles para que jugar sea posible, activar opciones de contraste para que los enemigos sean más visibles o buscar el modo narrador. Pero en otras ocasiones, adaptar estas partes en un videojuego es una tarea imposible.

Aunque cada vez más jugadores y jugadoras se unen a la industria audiovisual más grande de nuestro país, la accesibilidad ha sido una cuestión que sólo ha pasado al primer plano desde hace algunos años. En la Maldita Twitchería Tecnológica hemos hablado con expertos para conocer cómo la industria del videojuego diseña productos accesibles y cómo los desarrolladores adaptan los juegos para que el entretenimiento esté al alcance de todos.

Las empresas tecnológicas del videojuego señalan la importancia de hacer productos más accesibles, tanto a nivel de software como de hardware

Por capacidad y presupuesto, las grandes compañías de la industria del videojuego son las primeras que pueden plantearse y permitirse hacer videojuegos accesibles. Sony, Microsoft y Nintendo están trabajando en ello y ya tienen disponibles opciones como Horizon Forbidden West o The Last of Us: Parte II para PS4 y PS5 y la personalización de controles de Nintendo Switch para sus juegos.

En el caso de Microsoft, Ana González Talaván, responsable de accesibilidad en Europa Occidental, detalla a Maldita.es las medidas que ha tomado la compañía para hacer el mundo del videojuego más accesible para las personas con discapacidad. Por ejemplo, los conversores de texto a voz y de voz a texto, una tecnología sobre la que hablamos en esta Maldita Twitchería Tecnológica. “Si estoy en un juego de batalla, y no puedo escuchar el ruido, necesito que alguien me lo traduzca a algo legible y me sienta incluido”, incide Gónzalez.

Otra de las funciones que la compañía ha implementado es el sistema de copiloto, que permite que dos jugadores con diferentes periféricos (los dispositivos que permiten interactuar con el videojuego, como un mando o unas gafas de realidad virtual) interactúen en el videojuego controlando a un único personaje. “Una compañera sordociega juega con su pareja, y esta va haciendo la parte que ella no puede ver, y lo complemente con la parte que ella sí puede hacer. Y juegan juntos y tienen una experiencia única”, ejemplifica.

Dentro de los avances que ha desarrollado la compañía en materia de hardware se encuentra el XBOX Adaptive Controller, un periférico que se adapta a las necesidades de los jugadores con discapacidad motora y que permite asignar los botones del mando a diferentes interruptores y palancas externas.

González Talaván destaca la importancia de que todos los jugadores y jugadoras se sientan representadas e incluidas en los videojuegos: “Las empresas tecnológicas tenemos una responsabilidad enorme, implementar accesibilidad como parte de lo que desarrollamos es vital”, argumenta la experta, que subraya la idea de que “todos juegan”.

Hay que tener en cuenta la accesibilidad desde el inicio del desarrollo del videojuego y contar con profesionales con discapacidad en el proceso

El objetivo está claro pero, si nos metemos dentro del desarrollo técnico, ¿cómo plantean los desarrolladores la accesibilidad en sus videojuegos? Mariana Orihuela, diseñadora técnica de videojuegos en Tequila Works, detalla cómo adaptan la experiencia de juego a los jugadores y jugadoras con discapacidad.

Orihuela asegura a Maldita.es que habría que tener en cuenta desde los primeros momentos del desarrollo cómo cada mecánica (es decir, las acciones del jugador que forman la experiencia de juego) se va a traducir de cara a la accesibilidad. “Por desgracia eso no se hace así porque las empresas dejan la accesibilidad para lo último, no tienen un equipo ‘preparado’ o tienen un tiempo de producción limitado, y se suele pensar primero en una experiencia para un público más general”, añade.

“Por suerte, ahora hay una tendencia a incluir la accesibilidad como punto fuerte de los videojuegos”, destaca la desarrolladora, que asegura que los estudios grandes tienen más recursos para implementar estas herramientas en sus productos. “Me alegra ver que poco a poco cualquier persona puede disfrutar de los videojuegos, sea cual sea su condición”.

Otro género que también ha implementado medidas de accesibilidad son los juegos de lucha, señala Orihuela. Street Fighter VI, título que verá la luz en junio de 2023, ha incluido diferentes funcionalidades para jugadores con discapacidad visual y auditiva, como poder elegir el volumen de cada elemento del juego, distintos sonidos para cada tipo de ataque y una pista de audio que indica a qué distancia se encuentra el jugador del enemigo.

Para implementar estas funciones los estudios incluyen una etapa de pruebas en la que pueden detectar si sus juegos son accesibles, entre otras cosas. Sin embargo, Orihuela incide en la importancia de que las personas con discapacidad también participen en esta etapa para poder eliminar las barreras que una persona sin discapacidad no sea capaz de detectar.

Las personas con discapacidad reclaman que las empresas tengan en cuenta sus experiencias a la hora de implementar medidas de accesibilidad

La inclusión de personas con discapacidad en las etapas de prueba del videojuego es clave para que estos sean accesibles para todos. Karina Ramírez, consultora en accesibilidad en el Centro de Tiflotecnología (área que estudia y analiza el impacto que las tecnologías tienen sobre personas que posean alguna discapacidad visual) e Innovación de la ONCE (CTI), evalúa la accesibilidad para las personas con discapacidad visual en los videojuegos, entre otros productos, y coincide en esto con Orihuela: “Si no tienes un perfil similar en tu equipo de desarrollo, es muy difícil que entiendas las necesidades de una persona con una discapacidad tan específica. Es importante contar con alguien que te diga lo que necesita, y eso solo te lo puede decir una persona que viva una discapacidad día a día”.

El CTI es el encargado de realizar informes sobre la accesibilidad y usabilidad de diferentes productos tecnológicos. “Nosotros hacemos un documento en el que se van incluyendo observaciones de lo que falta o de lo que puede resultar confuso al usuario”, detalla Ramírez en la Maldita Twitchería Tecnológica. Unas evaluaciones que se remiten a los diseñadores de estos productos para que implementen las medidas recomendadas y decirle a los desarrolladores “en qué necesitan urgentemente mejorar”, resalta. Estos informes recogen el análisis de varios elementos del juego, como si la configuración de los controles es confusa, o si lo que ocurre en una determinada pantalla es entendible para una persona con discapacidad visual.

La experta explica que ha sido sólo en los últimos años cuando el CTI también ha incluido el estudio del videojuego, aunque su análisis aún presenta muchas dificultades dentro del campo de la Tiflotecnología. “De momento no hay tanta posibilidad de evaluar a nivel de material, porque no tenemos tantas opciones de accesibilidad en los videojuegos que han ido apareciendo”, concluye.

Foto de portada: Xbox Adaptive Controller Microsoft.

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