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MALDITA TECNOLOGÍA

Juegos NFT, tecnología y sociabilidad de los niños y denuncias a usuarios en aplicaciones de citas: el 78º consultorio de Maldita Tecnología

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¡Buenas, malditas y malditos! Aunque estemos en mitad del puente de diciembre preparando nuestra decoración de Navidad, siempre hay tiempo para el consultorio tecnológico. Hoy hablamos de qué son los juegos NFT, otra pata del mundo del blockchain y las criptomonedas, cómo denunciar un caso de acoso a través de una aplicación de citas y si los más pequeños tienen menos habilidades de socialización por culpa de la tecnología.

¡Y recordad! Si os siguen surgiendo dudas, hacédnoslas llegar a través del correo [email protected], completando este formulario o enviando un mensaje a nuestro Twitter, a Facebook o a nuestro bot de WhatsApp: +34 644 229 319

¿Qué son los juegos NFT?

En pasadas ocasiones, os hemos hablado de cómo funcionan las criptomonedas y su cadena de bloques, de posibles usos de esta blockchain y de la relación que tienen con el metaverso. Pero mientras intentamos familiarizarnos con todos estos temas, no paran de aparecer nuevas terminologías que nos pueden causar confusión. ¿Un ejemplo? Los juegos NFT. Si es la primera vez que oyes hablar de ellos o necesitas una pequeña explicación, quédate con nosotros.

Empezamos por lo primero: ¿qué son los NFT? Básicamente, hablamos de certificados que aseguran la propiedad que tienes sobre un objeto digital que es único y exclusivo. Como explica Dragan Boscovic, profesor de informática en la Universidad de Arizona en este artículo de The Conversation, cada NFT es único y, a diferencia de las criptomonedas, no pueden ser intercambiables entre sí porque cada token tiene un valor irrepetible en la cadena de bloques. En Maldita.es también te hemos explicado este concepto, y puedes haberlo escuchado recientemente porque uno de los youtubers más famosos en España, Willyrex, anunció su propia colección de NFT

Carlos Bolívar, especialista en realidad virtual en Distrito Metaverso, un espacio de noticias y eventos sobre videojuegos, explica a Maldita.es que un “juego NFT es un videojuego que se sustenta en la blockchain y todos sus elementos, como pueden ser avatares, espadas u otros instrumentos son NFTs, que pueden ser comprados, vendidos o alquilados”. Es decir, que cada objeto que usamos en el juego para avanzar constituye en sí mismo un token no fungible único. Esa es la principal diferencia frente a los juegos tradicionales, en los que los instrumentos y complementos que usamos en ellos son comunes para todos los usuarios.

¿Qué podría convertirse en un NFT dentro de un juego? Por ejemplo, objetos como coches o aviones en el caso de videojuegos de carreras o de misiones espaciales, pero también se pueden criar peces o conseguir personajes con diferentes habilidades y destrezas para poder ser mejores en los retos a los que nos enfrentamos en el juego.

Esa no es la única diferencia con respecto a los videojuegos de toda la vida: mientras en videojuegos tradicionales ofrecen la opción de desbloquear una nueva habilidad o nuevos personajes pagando una cantidad de dinero, los juegos NFT se valen de estos tokens, que además tienen sus propios precios.. “Los juegos NFT se han asociado a economías propias y por tanto se han convertido en ‘play to earn’, es decir, en jugar para ganar dinero”, comenta Bolívar. 

“El problema con esto es que al enfocarse más en la parte financiera que en la lúdica pueda subir la especulación, y que los costes de jugar sean muy superiores, en algunos casos, a los videojuegos tradicionales”, advierte el experto. Por ejemplo, Axie Infinity, uno de los principales juegos NFTs, requiere que el jugador tenga tres ‘axies’ (una especie de peces) para poder participar, y cada uno puede valer entre 200€ y 500€, por lo que el cálculo inicial puede rondar los 1.000€, frente a los 60€ o 70€ que cuesta un videojuego tradicional. 

Marketplace del juego Axie Infinity.

Empresas como EA, propietaria del videojuego FIFA, han mostrado interés por los  NFTs. Esta considera que “serán una parte importante del futuro de la industria”. El caso del fútbol y el uso de esta tecnología se extiende cada vez más: se generan NFTs con cartas o jugadores que cuestan mucho dinero porque son únicas dentro del juego. Un ejemplo es la plataforma Sorare, en la que se pueden comprar los cromos de los jugadores en forma de NFT.

Además de generar una especie de economía propia apoyada en el blockchain, estos nuevos formatos también van de la mano de los metaversos, del que ya os hemos hablado y que también suelen estar asociados con las criptomonedas. “Los buenos juegos NFT son metaversos en sí mismos, como es el caso de Axie Infinity, y parece que esa es la tendencia a copiar por parte del resto de desarrollos”, explica Bolívar.

Estos juegos están diseñado con un formato ‘play to earn’, que significa que “juegas para conseguir dinero”: “A veces, las mecánicas son ridículas, como entrar, regar una planta y marcharte, y a partir de ahí puedes obtener la ganancia, por lo que no se entra para pasar un buen rato”, señala Bolívar.

Este especialista también añade que “requiere mucha inversión y tener un gran equipo que permita sostener la economía del juego a la vez que se añaden elementos de diversión que los acerquen a los tradicionales, y que la gente pueda entrar tanto para invertir dinero como para divertirse”.

¿Se puede denunciar un caso de acoso en una aplicación de citas? Si es así, ¿cómo?

Las aplicaciones de citas son una herramienta más para ligar a las que cada vez estamos más acostumbrados. Sin embargo, también pueden convertirse en espacios en los que se produzcan den casos de acoso sexual u otro tipo de violencia. Ya os hemos contado que la violencia digital puede darse de múltiples formas y que podemos aprender a identificarla por si alguna vez la experimentamos.

Si llegamos a ese punto, ¿puedo denunciar un caso de acoso a través de la aplicación que esté usando? Puede que lo desconozcas, pero las plataformas de citas cuentan con apartados de denuncia, aunque no siempre es fácil dar con ellos. Os contamos cómo hacerlo:

Tinder

Es una de las aplicaciones más populares para conocer gente y organizar citas de los últimos años. Para denunciar a un usuario en esta plataforma, podemos hacerlo a través de este enlace.

Si quieres proceder a través de la propia aplicación móvil, debes dirigirte a “Ajustes > Ayuda > Seguridad > Denuncia un error o fallo de seguridad > Denunciar algo que ha sucedido en la app”.

Llegados a este punto, tenemos la opción de, o bien denunciar el perfil, o reportar algo que te haya ocurrido pulsando en “Póngase en contacto con nosotros”, donde podemos elegir varios motivos de denuncia.

Pasos a seguir para denunciar en Tinder.

Grindr

Esta aplicación de citas es muy popular entre hombres gays y bisexuales, aunque pueden usarla personas de cualquier orientación sexual. Cuenta con un apartado para reportar desde acoso o bullying a discurso de odio o discriminación. También nos da la opción de bloquear perfiles. Ambas acciones podemos hacerlas clicando en este enlace.

Pasos a seguir para denunciar en Grindr.

Además, al igual que en Tinder, también podemos reportar una acción directamente a través del perfil de la persona a la que queramos denunciar.

Bumble

Esta es otra de las aplicaciones en línea para conocer a gente, ya sea con fin de ligar o para entablar contactos y hacer amigos, con la característica de que es la mujer la que debe dar el primer paso una vez haga match con una persona. Además, cuenta con un tiempo límite de 24 horas. Cuando se trata de dos personas del mismo sexo, la iniciativa la pueden tomar ambos.

Para bloquear y denunciar un perfil en Bumble, podemos hacerlo desde el propio perfil o conversación, seleccionando el motivo de la denuncia. También puedes ponerte en contacto con el equipo a través de este enlace.

Pasos a seguir para denunciar en Bumble.

Badoo

La red social, fundada en 2006 y perteneciente a la misma empresa matriz que Bumble, es otra de las más populares a la hora de conocer a otras personas en línea. 

El mecanismo para bloquear y/o denunciar a alguien es muy similar al de las otras aplicaciones y se puede hacer desde el propio perfil. También nos piden que señalemos la razón o el motivo de nuestro reporte, que puede ir desde incitación al odio hasta cualquier comportamiento inadecuado fuera de la plataforma. Por ejemplo, una mala experiencia con una persona con la que hemos quedado.

Puedes leer más información en este enlace.

Pasos a seguir para denunciar en Badoo.

happn

happn es otra de las aplicaciones que pertenece a esta familia de servicios. Si tienes un perfil en esta aplicación y consideras que un usuario se ha comportado de manera inapropiada, en este enlace te explican cómo proceder.

Esta plataforma no nos ofrece tantos motivos de denuncia como otras de las que hemos hablado, pero podemos reportar a una persona desde su perfil escribiendo al chat de ayuda, que podemos encontrar en la parte inferior derecha.

Si quieres ver esta información desde la aplicación, puedes dirigirte a “Ayuda” y pulsar sobre “Seguridad y Privacidad”.

Pasos a seguir para denunciar en happn.

¿Están perdiendo los niños sus capacidades de socialización por la tecnología?

La entrada de las redes sociales, los smartphones y distintos dispositivos inteligentes en nuestro día a día puede causar cambios en la forma en la que nos relacionamos y eso nos genera dudas. Una de ellas es cómo influye en los niños y en la etapa en la que empiezan a relacionarse socialmente con otras personas, tanto adultos de su entorno como menores de su edad. Nos habéis preguntado si la tecnología afecta de alguna manera a las capacidades de socialización de los niños, pero la respuesta no es ni un sí ni un no.

Existe literatura científica que estudia cómo afecta la introducción de tecnologías móviles y el uso de pantallas en las capacidades sociales de los niños y niñas, pero la realidad es que no hay un consenso en las conclusiones: hay estudios e informes que respaldan que sí hay una afección y otros que lo desmienten.

“Es posible que la tecnología, dependiendo del contenido que se consuma, pueda afectar positivamente si este está bien estructurado. Los estudios que hay cuentan el tiempo de pantalla, sin tener en cuenta el contenido que ven los niños. Para saber qué está pasando habría que ver el tipo de contenido”, expone a Maldita.es Aurora Gómez, psicóloga clínica especializada en comportamientos digitales. Es el ejemplo de un estudio publicado en el American Journal of Sociology, que mide el tiempo frente a una pantalla y entiende que no hay un declive en el desarrollo de las habilidades sociales.

En la misma línea, un artículo publicado en Psychology Today enfrenta las conclusiones de varios estudios que se contradicen para exponer que si bien “hay muchas buenas razones para limitar el tiempo frente a las pantallas” no hay evidencias sólidas de que hacerlo “tenga un beneficio significativo” sobre las habilidades sociales de los menores. 

Algunos de los estudios que investigan este asunto tienen varias limitaciones, entre ellas que los parámetros que se analizan no están adaptados de forma específica a la relación niños-tecnología. “Hay algunos estudios que dicen que no hay tanto problema por encima de los cinco años para desarrollar las habilidades sociales, pero el truco es que miran las habilidades en la escala de niños autistas. Cuando se miran otro tipo de parámetros empieza a haber señales de peligro”, explica Gómez.

Entre esas señales está el que se desarrollen “comportamientos disruptivos” como el que no se sepa cuándo hay que obedecer las normas, como concluye otro estudio. “Tiene sentido desde un punto de vista psicológico porque si bien es cierto que aprenden muchas habilidades sociales con el contenido que vean, no ejecutan las de controlar la frustración, obedecer órdenes, etc.”, continúa Gómez.

En este caso, “no es tanto porque restrinja capacidades cognitivas de forma directa, sino porque está asociado a sedentarismo, reducción de actividad física y menor interacción, por tanto, con padres, madres, cuidadores y otros niños, esenciales para el desarrollo de habilidades sociales en edades tempranas”, añade sobre el mismo estudio María Lázaro, docente, bloguera y autora de “Redes sociales y menores. Guía práctica”. 

Esta especialista nos da otro ejemplo: “La UCLA realizó un estudio con 51 preadolescentes que acudieron durante cinco días a un campamento en el que se prohibió cualquier tipo de pantalla (televisión, ordenador y móvil). Al cabo de este periodo, su capacidad para reconocer señales emocionales no verbales había mejorado significativamente”.

Gómez incide en que hay una diferencia entre los efectos que puede producir la tecnología pasiva (un ejemplo sería que un niño se ponga a ver Peppa Pig en YouTube) y en la que hay interacción social (un director en Twitch). ¿Os acordáis de Barrio Sésamo? Es el ejemplo perfecto de un contenido que se creó para que los niños y niñas interactuaran con la tecnología (la televisión en este caso), mientras se instruían y desarrollaban capacidades sociales. 

A pesar de todo ello, no tenemos conclusiones contundentes para este tema: “Cualquier uso excesivo o abusivo de algo conduce a un desequilibrio. Realizar ejercicio físico es saludable, sin embargo, una obsesión por el entrenamiento muscular puede derivar en vigorexia. De igual modo, la tecnología puede contribuir al desarrollo de habilidades sociales, creativas e intelectuales, pero dependerá de cómo y para qué se utilice, y qué otras actividades adicionales se realizan”, recalca Lázaro.

Eso sí, algo en lo que coinciden ambas especialistas es el papel de los padres en la fase de desarrollo de habilidades sociales: “Somos nosotros los adultos quienes tenemos la responsabilidad de guiar y acompañar a los niños en este uso de la tecnología: culparla de todos los males sin asumir nuestro papel, carece de sentido”, concluye esta experta.

“Si los padres pasan mucho tiempo con pantallas, es probable que el niño también lo pase”, incide Gómez. De ahí que sea importante que durante este tiempo se les acompañe, porque si no “nunca van a aprender a manejar el aburrimiento, la frustración o el estar en segundo plano.

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