Con tanto revuelo en torno al fenómeno del metaverso, el nuevo mundo puramente digital por el que tecnológicas como Meta (Facebook) están apostando, es muy probable que hayas escuchado términos como realidad virtual o realidad aumentada. ¿Ambos conceptos son lo mismo? ¿Se diferencian en algo la realidad virtual de la aumentada?
Según Laura Raya, doctora en Realidad virtual y profesora en la U-tad, la principal diferencia es que la realidad virtual “se refiere a la capacidad tecnológica de crear un mundo puramente digital generado por ordenador en el que no se interacciona con objetos físicos reales”, mientras que la realidad aumentada “combina esta realidad física con la virtual, por lo que superpone objetos virtuales en la visión del usuario hacia el mundo físico”.
La principal diferencia está en si existe interacción o no con el mundo físico
Esto quiere decir que aunque en ambos casos estemos interactuando con elementos digitales, sólo con la realidad virtual toda nuestra actividad ocurrirá en un espacio plenamente generado a través de la tecnología, no así con la realidad aumentada. Piensa en el popular juego Pokemon GO: la gente va paseando con su móvil por la calle y encuentra pokemons a su paso en espacios reales. Este es un ejemplo de realidad aumentada porque no estamos inmersos en un mundo virtual, sino que interactuamos con elementos ficticios que aparecen a nuestro paso.
De hecho, la experta apunta que “las gafas que permiten la realidad virtual tienen un diseño cerrado que no permite ver el exterior, lo que no pasa en aquellas enfocadas a la realidad aumentada, que tienen que permitir que el usuario pueda ver el entorno físico en el que está para que se proyecten en él los elementos virtuales”.
Otro elemento diferenciador para Raya es la presencia: “La sensación de presencia en la realidad virtual es única frente a cualquier otro método audiovisual, ya que el usuario se siente ‘presente’ dentro del contenido digital y responde de forma similar en este mundo como lo haría en la realidad física y psicológicamente”. Si alguna vez has visto a alguien probando unas gafas de realidad virtual y moviéndose por un local o un sitio con pinta de perdido y sin mucho sentido, sabrás de lo que te hablamos.
En el caso de la realidad aumentada, al mezclar elementos de ambos mundos, “esta sensación de presencia puede ser menor, aunque es cierto que la sensación perceptiva de que los objetos virtuales son reales y ‘están ahí’ es mucho mayor, porque se encuentran en el entorno real del usuario”, comenta la investigadora.
El uso de ambas tecnologías no se limita a los videojuegos
Además de su uso en el entorno lúdico, como el caso de los videojuegos, la experta añade que “ambas tecnologías son utilizadas para muchos aspectos más allá de los recreativos”. Por ejemplo, “la realidad virtual es utilizada como herramienta psicológica para llevar a cabo terapias de exposición a fobias o distracción del dolor, pero también como entrenamiento específicos en entornos simulados para evitar el riesgo que se correría al hacerlo en el mundo real”.
De la misma manera, Raya apunta que “la realidad aumentada se emplea en entornos colaborativos como la revisión simultánea de gemelos digitales y maquinarias, pero también en entrenamiento militar en campo de batalla o como soporte en operaciones quirúrgicas”.
Para conocer más de cerca ejemplos de cómo se utiliza la realidad aumentada para simular operaciones quirúrgicas o intervenciones médicas, aquí puedes ver la intervención de Débora Gil, investigadora del grupo de Interactive y Augmented Modelling del Computer Vision Centre (CVC) en la Maldita Twitchería tecnológica:
Primera fecha de publicación de este artículo: 15/11/2021