China ha puesto nuevas reglas a los menores de 18 años: a los videojuegos en internet sólo se juega entre las 20 y las 21 horas los viernes, sábados, domingos y festivos y sin pasarse de las tres horas a la semana. Así lo anunció a finales de agosto la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones de China (la agencia oficial del país para distribuir noticias, textos y comunicados del Gobierno a la población).
Esta nueva norma, según explica el comunicado de la Administración china, es una respuesta para “prevenir que los menores se conviertan en adictos a los videojuegos” y, de esta manera “proteger su salud física y mental”. Desde 2019, el país asiático contaba con una limitación horaria para los menores que se conectaran a videojuegos online: no más de una hora y media en días laborables, no más de 3 horas en días festivos e imposibilidad de conectarse entre las 22h y las 8h del día siguiente.
Por entonces, el Gobierno chino justificaba esta medida al afirmar que “el uso excesivo de los videojuegos tiene un impacto negativo en los estudios y la vida” y que existía “una fuerte demanda social”.
Aquí surgen varias preguntas: por un lado, qué dicen las evidencias científicas sobre la relación entre el tiempo que usamos los videojuegos y desarrollar una posible adicción a ellos. Pero por otro, una duda tecnológica: ¿cómo va a asegurar China que no haya menores en juegos online fuera de estas franjas horarias?
¿Qué se entiende como adicción a los videojuegos y qué relación tiene con el tiempo de uso?
Según explica a Maldita.es nuestro maldito Francesc Rodríguez Ruiz, doctorando en la Universidad CEU Cardenal Herrera con una tesis dedicada a la adicción a videojuegos, existen en la actualidad dos propuestas de criterios para identificar a una persona que sufre de adicción a los videojuegos, un tipo de trastorno dentro del paraguas de las adicciones conductuales (causadas por un comportamiento y no una sustancia).
Por un lado está el criterio del DSM-5, la quinta edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales que elabora la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. “Este propone el término ‘Internet Gaming Disorder’ (trastorno de videojuegos en internet), que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo por un periodo de 12 meses”. Bajo este criterio, explica Rodríguez, la persona debe presentar cinco de los siguientes síntomas para que se considere como una persona con este trastorno: “Preocupación u obsesión, abstinencia, tolerancia [al juego recurrente], pérdida de control, pérdida de interés, uso excesivo continuo, engaño, escape de sentimientos negativos y deterioro funcional.”
Por otro, el criterio de la CIE-11, la undécima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades que elabora la Organización Mundial de la Salud, que propone el trastorno por uso de videojuegos. “Se caracteriza por un patrón de comportamiento de videojuego persistente, tanto online como fuera de línea”, detalla el doctorando.
Este problema de adicción, según la OMS, presenta tres síntomas: deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad otorgada al juego ante otros intereses y actividades de la vida diaria y continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. “El comportamiento debe ser evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico”, apunta, agregando que la duración requerida “puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”.
Dicho lo anterior, ¿es el tiempo de juego un síntoma de adicción? Rodríguez sostiene que no: “El número de horas no es un criterio en sí de adicción”. No obstante, comenta que hay bibliografía (como este artículo que explora las diferencias en personas con diagnóstico de adicción y personas que simplemente juegan un excesivo número de horas) que correlaciona el número de horas con adicción a videojuegos, por lo que aunque por sí solo no es un indicativo de trastorno, sí que puede estar relacionado.
China obligará a los proveedores de videojuegos online a implementar verificaciones de identidad
Según el texto oficial del comunicado del Gobierno chino, la nueva restricción exige, al igual que en 2019, que los proveedores de servicios de videojuegos online sean quienes implementen medidas en el registro para verificar la identidad real (y por tanto, la edad) de la persona que está jugando. Así, los proveedores impiden que los usuarios que no hayan verificado su identidad puedan conectarse al cliente de juego (la plataforma donde se busca partida, paso previo a la experiencia de juego) o al juego en sí.
Según confirma a Maldita.es Zigor Aldama, periodista de El Correo y excorresponsal en China durante 20 años, “cada juego tiene su técnica [para verificar la identidad], pero lo básico es que todos tienen que tener acceso al DNI del jugador y comprobar que es él quien está jugando”. ¿Cómo se hace esta comprobación?
Este acceso al documento de identidad se puede dar, por un lado, mediante tecnologías que verifiquen datos biométricos del jugador (como la huella dactilar o la cara, mediante el reconocimiento facial); o vinculando aplicaciones de mensajería de China como QQ o WeChat, en cuyo registro es obligatorio verificar la identidad del usuario con el DNI. “De hecho WeChat se puede usar en sustitución del DNI físico para muchas cosas”, completa Aldama.
¿Y cómo verifican los proveedores de videojuegos que no hay otra persona conectada en lugar del usuario verificado (como un menor jugando con el móvil de sus padres)? Es aquí donde entran las tecnologías de reconocimiento facial desarrolladas por los proveedores de videojuegos y que buscan confirmar que la persona adulta conectada es ella realmente.
Tencent, empresa multinacional tecnológica de China con gran presencia en el mercado del entretenimiento, las redes sociales y los videojuegos, anunció el pasado 6 de julio un nuevo sistema apodado ‘Midnight Patrol’ (patrullero de medianoche, aunque el nombre que aparece en el comunicado oficial es “zero-cruise” function), que realiza un escaneo facial con la cámara frontal del móvil a aquellos jugadores adultos que lleven “más de un cierto periodo de tiempo” jugando por la noche. Este escaneo se compara y verifica con la base de datos del sistema de seguridad social de China, según apunta Sixth Tone, un medio de comunicación estatal chino dirigido al público occidental.
“Cualquiera que rechace o no complete el escaneo facial será tratado como un menor, por lo que se expulsará del juego en línea”, concluye el comunicado de Tencent.
En China, el uso del reconocimiento facial como método identificativo es mucho más recurrente que en Europa, donde su uso está en general limitado a situaciones que estén justificadas por motivos de seguridad. Por ejemplo, una estación de autobuses que lo implanta para identificar a personas con orden de búsqueda y captura. Esto es así porque el tratamiento de datos biométricos está protegido por el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), que dice que su uso está prohibido salvo en casos de interés público, interés vital, etc.
Incluso muchas universidades, durante la pandemia, buscaron implantar este tipo de sistemas para asegurarse de que los alumnos eran quienes decían ser y no copiaban durante los exámenes online, pero la Agencia Española de Protección de Datos concluyó que su uso no estaba justificado y lo prohibió. Por el momento, no se ha planteado usar esta tecnología para verificar la identidad de los usuarios, ya que difícilmente podría justificarse. También hay comunidades de especialistas que reclaman que se prohíba el reconocimiento facial en España.
Intervenciones para prevenir la adicción a videojuegos
¿Tiene sentido limitar el tiempo de videojuegos para prevenir la adicción, como plantea China? La postura de Rodríguez es que esta medida, por sí sola, no sirve de mucho: “Limitar el número de horas de juego sin acompañarlo de otro tipo de intervenciones psicosociales o terapéuticas podría ser insuficiente”.
Según recoge un comentario de expertos publicado en la revista científica Neuroscience bulletin, la prevención de la adicción a los videojuegos pasa por “adoptar un sistema de prevención de tres niveles: universal, dirigida y detección y tratamientos tempranos”. El artículo destaca las intervenciones en la educación para que este trastorno sea conocido en la salud mental pública y las intervenciones psicológicas individuales para niños y adolescentes, “como la regulación emocional, control cognitivo y comunicación interpersonal”.
Otra de las medidas para prevenir la adicción a los videojuegos que cita el paper es la actuación en la familia, en la escuela y en el entorno social: “Es necesaria la educación sobre las habilidades de afrontamiento, la mejora de las relaciones familiares y las habilidades de comunicación entre padres e hijos, y el cuidado de las necesidades psicológicas de los niños y adolescentes”.
Por último, Rodríguez cuenta que a día de hoy no existen tratamientos específicos para la adicción a los videojuegos, aunque “las intervenciones psicosociales (terapia, entrevistas motivacionales) y los medicamentos mejoran el pronóstico”.
* Hemos actualizado este artículo para incluir la palabra 'online' en el titular y así especificar mejor el tipo de limitación.
En este artículo ha colaborado con sus superpoderes nuestro maldito Francesc Rodríguez Ruiz.
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Primera fecha de publicación de este artículo: 08/09/2021