Polybius, los cartuchos de E.T enterrados en el desierto, los suicidios de niños japoneses tras escuchar la música de Pokémon… Los videojuegos tampoco se libran de ser objetivos de desinformaciones y de bulos que, en algunos casos, han llegado a dar rienda suelta a auténticas leyendas urbanas que aún permanecen en el tiempo, y que siguen circulando en las redes sociales.
En la Maldita Twichería hemos hablado con periodistas y desarrolladores del mundo de los videojuegos para ver cómo surgen estos mitos, y hemos comentado diferentes maneras de abordarlos, ya sea desde fuera como espectadores —o jugadores— o desde dentro de un proyecto en desarrollo.
De ‘El proyecto de la Bruja de Blair’ a ‘Inscryption’: las leyendas urbanas y los ‘creepypasta’ en los videojuegos
Entre los invitados que nos acompañaron para desentrañar estos bulos se encontraba Marta Trivi, periodista cultural de videojuegos y responsable del medio digital AnaitGames, que nos hizo un repaso sobre la historia de la relación de estas leyendas urbanas y los videojuegos, así como el uso que hacen de los videojuegos otros mitos. También hablamos de creepypasta, aquellas historias de terror que intentan difuminar los límites entre la realidad y la ficción, y que consiguen cierto recorrido en las redes sociales en los últimos años.
“Videojuegos que no existen y te pueden matar según la leyenda, o juegos del demonio y cosas de estas, están más presentes que nunca”, comenta la periodista, que ha dedicado un artículo en AnaitGames a esta serie de narrativas digitales que tienen su punto de encuentro en El proyecto de la bruja de Blair. “Esa misma generación que era joven cuando estrenó La Bruja de Blair, muchas veces somos los primeros que jugamos con consolas domésticas. Y lo mismo que hicimos con esa película, de saber que es mentira pero nos lo vamos a creer porque es mejor, lo hemos hecho una y otra vez con muchos videojuegos”.
“Los Nintendos son el diablo”, dan “epilepsia”, y otras conspiraciones “satánicas” que nunca han mostrado su evidencia
Carles Tamayo también se pasó por nuestra Maldita Twichería para relatarnos su último viaje por las conspiraciones y teorías acerca de los productos de Nintendo. Desde los suicidios de la música de Pueblo Lavanda de Pokémon Rojo y Pokémon Azul, a las controvertidas declaraciones del reverendo Josue Yrion asegurando que “los Nintendos son el diablo” y que “producirá epilepsia incontrolable en la vida de tu hijo”.
“Ese es un caso loco del gurú evangelista, que se le va la pinza, y aprovechando que Nintendo está de moda pues entiendo que se hizo viral así. Yo creo que esas personas se lo buscan ya un poco como ser lo más oportunistas posibles. Pero yendo al resto de conspiraciones, no creo que sea gente vendiendo la moto, sino que es un género de ficción, como si fuera un falso documental”, explica Tamayo. “Jugar con la cosa esta de elementos comunes que todos tenemos, con elementos de terror con los que podemos empatizar, hace que pases más miedo. Pero de aquí creerse que es real, pues no”.
¿Cómo se viven las desinformaciones y bulos desde el desarrollo de un videojuego? Los acuerdos de confidencialidad y la polémica de ‘Blasphemous’ que nunca existió
Enrique Colinet, diseñador de niveles en The Game Kitchen y que participó en el desarrollo de los videojuegos Spec Ops: The Line y Blasphemous, se pasó por la Twitchería para comentar cómo se vive la desinformación relacionada con los títulos desde dentro de un proyecto y las estrategias para atajar estas crisis de comunicación, que siempre están selladas por un acuerdo de confidencialidad que impide a los trabajadores hablar de su proyecto fuera de su trabajo. “Es terrible. Cuando estás desarrollando un videojuego en una empresa relativamente conocida, los acuerdos nos prohíben comentar todo lo que ocurre dentro de nuestro juego”.
Esto es un gran problema cuando aparecen rumores sobre un videojuego en desarrollo, sean ciertos o no: “Tenemos prohibidísimo hacer cualquier tipo de interacción, tengan razón o no. Desmentir bulos, en este caso, también es compartir información y revelar algo”. En este caso, admite Colinet, “desmentir bulos otorgan muchísima información”.
Según contó en la Twitchería, el equipo dedicado al márketing de una empresa de videojuegos diseña estrategias de comunicación que duran semanas o meses antes del lanzamiento del videojuego y que están preparadas para muchas contingencias. Pero cuando aparece una ‘crisis’ informativa, algo grave que altera este plan, “la primera respuesta siempre va a ser un mutismo absoluto”. “Puede sonar muy feo, pero en nuestro caso se prefiere que la gente olvide algo antes de verificarlo, a ver si surge alguna crisis aún más polémica que lo tape”.
Por último, Colinet narró su experiencia lidiando con la ‘polémica’ de Blasphemous, un videojuego inspirado en la Semana Santa de Sevilla. “En las entrevistas con medios siempre nos preguntaban por ‘cómo llevábamos la polémica del juego’, cuando la realidad es que no existía ningúna polémica, los propios medios retroalimentaban la sensación de polémica con sus preguntas. Daba la sensación de que había alguna porque siempre nos preguntaban lo mismo, si los capillitas están encantados”.
Fuentes internacionales y rumores que generan bulos en información de videojuegos
Deborah López Rivas, periodista especializada en videojuegos que ha colaborado con Anait, Verne, Nivel Oculto, entre otros; explicó cómo los procesos normales de informar en este tipo de medios pueden generar bulos y desinformación en torno a los videojuegos: “Es un periodismo que depende de fuentes internacionales, ya sea medios en inglés, las propias empresas de videojuegos o los insiders, gente de la industria que tiene sus contactos y adelanta un poco de información”.
Por este motivo, muchos de los bulos comienzan a originarse en la propia traducción de la información, ya que los matices de algunas lenguas (como el chino, el japonés, el coreano o incluso del inglés) pueden ‘perderse’ en castellano. “El cambio de idioma nos puede jugar malas pasadas y sucede como en el teléfono escacharrado: de la fuente original del japonés pasa al inglés, y del inglés al español”.
Otra cosa que sucede en la prensa especializada de videojuegos, afirma López, es que “depende muchísimo de los rumores”. “Se tiende a hablar de estos rumores no verificados y que no tienen ninguna consistencia porque los medios que los publican se alimentan de ello, de las visitas que generan y provocan una bola aún más grande”.
¿A quién se puede acudir para desmentir rumores sobre videojuegos? “Por norma general, a la fuente original que ha generado el rumor”, opina López, aunque también es posible acudir a los registros de marca (como la Oficina Española de Patentes y Marcas), “que son públicos y accesibles”. Pero cuando estos rumores tocan los acuerdos de confidencialidad, “es realmente complicado”.