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Leyendas urbanas de videojuegos: soplar cartuchos, Polybius y el juego enterrado en el desierto

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Llega la Navidad, las comidas, las fiestas con tus seres queridos y el tiempo libre para hacer lo que te dé la gana. Y para muchas malditas y malditos, la llegada de Papá Noel o los Reyes Magos trae una nueva consola o videojuego con el que pasar muchos minutos (u horas) al día pegado al televisor.

Sabiendo que muchos de nuestros lectores aprovecharán estos días para reencontrarse con alguna vieja consola o algún nuevo título, en Maldita.es hemos querido acompañar en esta experiencia haciendo lo que mejor nos sale: verificar y desmentir. En este artículo, exploramos tres de las leyendas urbanas relacionadas con el mundo de los videojuegos más sonadas de los últimos años: dos que nunca llegaron a ser realidad y una última que, tras muchos años de especulación y escasas evidencias, resultó ser cierta.

¿Servía de algo soplar a los cartuchos de Nintendo? Spoiler: no, de hecho empeoraba el problema

Encendías la NES, la Game Boy o la Nintendo DS, insertabas el cartucho de juego y veías que no terminaba de cargar el videojuego o se atascaba en alguna parte. Extraías el mismo cartucho, lo soplabas —quizá pensando que había algo de polvo acumulado en la ranura— y lo volvías a introducir. Ahora sí, el título sí cargaba bien. Varias sesiones de juego después  te encontrabas con el mismo problema, repetías el soplado y volvía a ir todo correctamente. ¿Tenía esta operación algo de sentido? ¿Cuál era el problema en realidad? Sentimos hurgar en la infancia, pero soplar el cartucho de juego no era lo que hacía funcionar el título y, a la larga, acababa por empeorar el problema. Os contamos.

Esta leyenda urbana se asentó especialmente con la Nintendo Entertainment System (NES), la consola de Nintendo de la década de los 80 con gran éxito en Europa y Norteamérica, cuyos títulos se comercializaban en un cartucho ROM —apodado Game Pak— que requería ser introducido en el cuerpo de la consola. 

Un cartucho Game Pak para la consola Nintendo 64. Fuente: Wikimedia.

Según detalla este artículo de la revista Mental Floss, parte de las clavijas internas que ayudaban a conectar el cartucho de juego con el hardware y que permitía ‘leer’ el título estaban hechos de níquel, un metal conductor empleado en algunos componentes electrónicos pero que tendía a desgastarse con el tiempo y se volvía menos flexible, lo que hacía que las clavijas tuvieran más problemas por conectar el título. Por otro lado, el Game Pak contaba con conectores de cobre, un metal que se oxida y corroe con facilidad cuando se expone a la humedad o al aire. Esta oxidación genera una pátina, una capa de sales que dificulta la lectura del juego por los conectores de la consola.

Por todo ello, soplar el cartucho de juego ayudaba a acelerar esta oxidación natural de los componentes de cobre del cartucho y, a la larga, empeoraba el estado del título. El propio soporte técnico oficial de Nintendo alerta que soplar —con las gotículas y el vapor de agua que se desprende— a los Game Pak “puede corroer y contaminar los conectores”.

¿Cuál era el problema original? Según explica Christopher Grant, editor de Polygon (una publicación especializada en videojuegos) y especialista en hardware de consolas retro, en este vídeo de The Verge, la lectura de los títulos de NES a veces presentaba problemas y se solucionaba “reinsertando el título una o varias veces”. La hipótesis de casi todas las personas que jugaban por entonces a la consola era que se había colado algo de polvo en el conector, por lo que “sacar el cartucho, soplar y ver que funcionaba era un poco la confirmación de este efecto placebo, en el que soplar no hacía nada”.

Una investigación de un usuario de internet, que no pretendía ser científica aunque emplea una metodología similar a la de un ensayo clínico —con un elemento de prueba y uno control—, sopló varias veces al día durante un mes un Game Pak para comprobar cómo se oxidaban los conectores del cartucho, al tiempo que comparaba sus resultados con otro Game Pak que no sufría estos soplidos. Los resultados de este experimento concluían que el cartucho de prueba (al que soplaba) estaba mucho más deteriorado a final de mes que el que de control.

‘Polybius’: el videojuego arcade que —por suerte— nunca existió

La leyenda urbana señala que, en torno a 1981, existió un juego de arcade en la ciudad estadounidense de Portland diseñado por la CIA que provocaba efectos psicoactivos devastadores en quienes se atrevían a jugarlo: adicción, estrés, pesadillas, pensamientos intrusivos, problemas de epilepsia y tendencia al suicidio. La gran falla de todo esto es que nunca se ha encontrado ni una evidencia de que tal título, llamado Polybius, haya existido realmente.

En torno a Polybius existe una teoría de la conspiración que ha motivado a investigadores e historiadores de videojuegos a buscar pistas de alguna máquina de arcade que dañara de esta manera a sus jugadores o entrevistas a sus víctimas. Las primeras referencias a Polybius en internet datan de 1998, según recoge Know Your Meme y Eurogamer. A pesar de que no se ha logrado ninguna copia de aquel título, ni aparece en ninguno de los catálogos de revistas especializadas que analizaban títulos de videojuegos —incluido arcades— por entonces. 

En Maldita.es dedicamos una Twitchería a hablar de mitos y leyendas urbanas sobre videojuegos y también mencionamos el caso de Polybius como una de las conspiraciones que sirvió de combustible para vincular el uso de videojuegos a daños a sus jugadores.

Un juego tan, tan malo que tuvo que enterrarse en el desierto 

Restos encontrados en el desierto de Chihuahua (EEUU) de la campaña promocional de Atari para su juego E.T. Fuente: Wikimedia.

Con el lanzamiento mundial de la película de Steven Spielberg E.T., el extraterrestre en 1982, la compañía de videojuegos Atari decidió crear un título de aventuras para su consola de por entonces, la Atari 2600, intentando crear una adaptación innovadora del film para la recreativa doméstica. 

El gran problema de este título, encargado al diseñador Howard Warshaw, es que la compañía dispuso de muy poco tiempo (entre 4 y 6 semanas) y recursos para conseguir un título que pudiera lanzarse en condiciones antes de final de año. El resultado: un fracaso comercial y de diseño. Muchos de los jugadores que compraron el título acabaron por devolverlo a las tiendas y fue uno de los factores que propiciaron la crisis del videojuego de 1983 y la bancarrota de la compañía en 1984. José Altozano, ‘DayoScript’, periodista de videojuegos, dedica un reportaje en vídeo a este episodio en su serie documental La leyenda del videojuego. Para tapar —literalmente— el fracaso de este título, la compañía decidió enterrar en el desierto de Chihuahua (Nuevo México, Estados Unidos) de manera masiva cartuchos, consolas y componentes electrónicos relacionados con este videojuego. 

Todo este evento se planteó como una leyenda urbana hasta que en 2014, una excavación encargada por Microsoft, que estaba preparando un documental sobre este título y este episodio, encontró copias auténticas del videojuego de E.T. cerca de la ciudad de Alamogordo. A fecha de hoy se conservan algunos originales recuperados de aquella excavación como demostraciones en vídeo del propio juego.

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