En España cada vez jugamos más: así lo señalan las cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) que colocan al videojuego como la principal industria audiovisual en España. Pero, aunque cada vez hay más jugadoras y jugadores, aún queda mucho por hacer para que los videojuegos sean accesibles para todos, y que en ese todos se incluya también a las personas con discapacidad. En la Maldita Twitchería Tecnológica analizamos cómo el sector del videojuego ha implementado medidas de accesibilidad para incluir a jugadores y jugadoras con discapacidad, ya sea visual, auditiva o motora.
Las personas con discapacidad motora tenían que adaptarse a los videojuegos; ahora hay juegos y dispositivos adaptados que piensan en la accesibilidad
Kike García Cortés, técnico de Tecnologías Accesibles en Fundación ONCE y creador del proyecto Ga11y, conoce bien cómo ha evolucionado la industria del videojuego en materia de accesibilidad: “Creo que las personas con discapacidad lo que más buscábamos en el pasado era la forma, de manera rudimentaria, de poder sumarnos a esta industria”, asegura a Maldita.es. Pero el lanzamiento en los últimos años de diferentes periféricos (dispositivos que permiten interactuar con el videojuego, como un mando o un volante) especializados y de medidas de accesibilidad muestran cómo el sector del videojuego “ha ido creciendo en accesibilidad y se ha ido dando cuenta de las necesidades que teníamos las personas con discapacidad”.
García describe cómo los videojuegos también incluyen opciones para los jugadores con discapacidad motora. “Yo no podía pulsar el botón muchas veces, pero eso ahora se ha transformado en una medida de accesibilidad, llamada modificadores, y en lugar de pulsar el botón muchas veces puedes mantener pulsado el mismo botón o pulsarlo una única vez”, especifica.
Un ejemplo de cómo los videojuegos se han adaptado a la discapacidad motora lo podemos encontrar en el XBOX Adaptative Controller: un dispositivo que permite asignar cada botón de un mando tradicional a diferentes interruptores y palancas, permitiendo que cada usuario pueda crear sus propias configuraciones y adaptar el dispositivo a sus necesidades.
Un tipo de medidas que han cambiado la forma de jugar de García. “Tu antes te tenías que apañar o ponerte al servicio del videojuego, y ahora es el producto el que se pone a tu servicio”, asegura, todo ello sin restarle interés y desafío al juego. “Para nosotros también tiene que suponer un reto, pero que la accesibilidad nos quite las barreras que tenemos para jugar”, argumenta García, que reivindica que las personas con discapacidad deben formar parte de los procesos de desarrollo para que “seamos nosotros los que hablemos a la hora de hacer el producto”.
Para ello, García creó junto a la Fundación ONCE en 2019 un proyecto para promover la accesibilidad en la industria del videojuego, y que en julio de 2022 se rebautizó como Ga11y. La iniciativa no solo trabaja con desarrolladores para hacer videojuegos más accesibles, sino que ofrece proyectos de formación, empleo y de sensibilización. “Me gustaría que la accesibilidad se viera como algo para todos, aunque las personas con discapacidad salgamos directamente beneficiadas”, incide.
Antes, los videojuegos para personas con discapacidad visual se limitaban a los audiojuegos; ahora sí hay juegos adaptados, como The Last of Us Part I
No solo los jugadores han hablado de esta evolución en la industria, también hay mecanismos para valorar y evaluar si un videojuego es accesible. Es lo que hace Karina Ramírez, consultora en accesibilidad en el Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE (CTI), que asegura a Maldita.es que el estudio de la accesibilidad del videojuego se ha empezado a implementar hace poco. “El tema de los videojuegos ha venido recientemente. Si hablamos de hace cinco años, no había mucho que evaluar, la verdad”, argumenta.
Ramírez explica cómo, a partir de la feria TifloInnova 2022, el centro de Tiflotecnología ha comenzado a trabajar con algunos videojuegos que “estaban comenzando a implementar características de accesibilidad” e incide en que “hace unos años ni siquiera se hablaba de evaluar, o de poder recomendar a alguien un juego o una consola, porque no había nada que hacer”.
Al igual que García Cortés, Ramírez destaca la importancia de que la experiencia de juego en cualquier videojuego, sea un gran lanzamiento o no, esté al alcance de todos, más allá de que se creen obras específicas exclusivamente para jugadores con discapacidad visual. “Si que hemos tenido a nivel de ciegos totales muchos audiojuegos (videojuegos que únicamente emplean el audio)”, pero Ramírez matiza que los desarrolladores han tendido a limitar a los jugadores con discapacidad a este tipo de videojuegos, algo que “ya no es suficiente”.
Por ejemplo, la reedición del videojuego The Last of Us Part I ofrece distintas opciones de accesibilidad para personas con discapacidad auditiva o visual, como modos de alto contraste, que permiten distinguir a los personajes respecto el escenario, asistentes de navegación o descripción de cinemáticas. Elementos diseñados para que el juego se pueda adaptar a las necesidades de cada jugador, y que no se incluían en el título original cuando se publicó en 2013. Un ejemplo que refleja el avance de la industria en estos 10 años.
“El común de la gente no se imagina que las personas con discapacidad visual utilizamos tecnología, y mucho menos un videojuego. Tenemos que derribar estereotipos y que la gente entienda que hacemos vidas normales, como todo el mundo”, concluye Ramírez.
El desarrollo tecnológico es un factor para la accesibilidad de los videojuegos, que además responden a las necesidades de un gran público
Como decimos, los videojuegos no siempre han sido accesibles para todos los jugadores. Así lo explica a Maldita.es Javi Andrés, periodista especializado en esta industria, que detalla que “es en los últimos cinco años, siendo generoso, cuando la accesibilidad ha empezado a ser importante” a nivel de desarrollo y de comunicación en las compañías.
“Las empresas y los medios que hablamos de videojuegos nos hemos dado cuenta de que el público con discapacidad es enorme. Las compañías han visto cómo se incrementan sus ventas con una masa de público muy fuerte”, asegura el periodista, que habla de cómo estas opciones también favorecen a personas con discapacidad sobrevenida (aquella que se da por situaciones externas y no congénitas, como puede ser un accidente de tráfico) y mejoran la experiencia de todos los jugadores.
El desarrollo tecnológico también ha posibilitado esta evolución. “La tecnología ahora lo permite. Hace 10 años no era fácil que una consola tuviera un narrador de textos porque requería mucha potencia”, detalla Andrés, que también indica que algunos medios especializados han comenzado a incluir evaluaciones de accesibilidad a la hora de analizar distintas obras, e incide en la necesidad de que estas opciones se implementen desde el principio del desarrollo escuchando a las personas con discapacidad.
Para concienciar sobre estos problemas de accesibilidad también han surgido iniciativas como GameKonea JAM, la primera game jam (evento en el que los desarrolladores se proponen hacer un videojuego en poco tiempo siguiendo una temática determinada) en busca de videojuegos accesibles para personas con discapacidad visual total, y en la que Javi Andrés fue parte del jurado.
El experto señala que la finalidad es hacer juegos para todos, y no que sean exclusivos para personas con discapacidad visual, como subrayaba también Karina Ramírez. “Eso no es integrador, no es lo deseable. Es una exclusión que no tiene sentido, y ahora, en este momento, mucho menos”, incide el periodista, que destaca la necesidad de que esta accesibilidad esté implantada en todos los títulos, grandes y pequeños, para que los jugadores con discapacidad tengan “la misma experiencia, la misma diversión”.
Primera fecha de publicación de este artículo: 07/03/2023