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MALDITA CIENCIA

‘Loot boxes’, una mecánica de recompensas en los videojuegos que puede derivar en problemas de adicción y expone a los menores de edad

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  • Las ‘loot boxes’ exponen a jugadores (adultos y menores) a mecánicas similares a las de los casinos, que pueden provocar enganches y problemas de salud
  • Los niños y niñas de hasta 10 años son especialmente vulnerables: tienen más problemas para comprender probabilidades, no tienen buen autocontrol ni logran distinguir el coste real de estas cajas, que normalmente se adquieren con monedas virtuales del juego
  • El Ministerio de Consumo trabaja en una norma que controle estas cajas de recompensa. El borrador contempla prohibirlas para menores de edad
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Literatura científica

Los establecimientos donde se hacen apuestas y se practican juegos de azar tienen la entrada prohibida a menores y personas que solicitan voluntariamente no participar en estos juegos. Así lo exige la Ley 13/2011, de regulación del juego de España, que reconoce que se les debe proteger de este tipo de prácticas, y se cumple con una puerta opaca, un control de acceso o una acreditación de edad.

Si hablamos de videojuegos digitales, la problemática equivalente serían las llamadas loot boxes, cajas de recompensa o cajas botín. Son un mecanismo empleado por los videojuegos (especialmente los gratuitos, que se financian a través de pagos voluntarios) para proveer una vía de financiación a sus compañías. A los jugadores se les ofrecen recompensas aleatorias de distinto valor: vestimenta para el personaje del videojuego (skin) o un objeto cosmético, por ejemplo.

Contenido de una caja de recompensa del videojuego Counter Strike: Global Offensive | Fuente: Adrian Holn (snl.no)

El problema viene en que estas cajas exponen a los jugadores a elementos que vemos en los casinos, como el refuerzo intermitente, efectos visuales y acústicos que estimulan o la incitación a ganar el premio gordo y que pueden provocar un enganche al juego. Entre estos jugadores hay menores de edad, adolescentes y personas que no conocen estas mecánicas, que pueden generar problemas de salud y adicciones.

Qué son las ‘loot boxes’ y en qué se asemejan a los problemas de los juegos adictivos

Ya en 2018, un editorial de la revista científica Addiction, una de las más citadas para estudios sobre drogas ilícitas, alcohol, tabaco y adicciones conductuales, alertaba de las estrategias que estaban empleando los videojuegos online para conseguir dinero: “Se están volviendo cada vez más sofisticados y más predominantes”. Pusieron especial énfasis en las loot boxes, que señalaron como mecanismos “predatorios” (pertenecientes o relativos al saqueo o robo). Su mecánica, afirma el editorial, es “similar a las máquinas tragaperras”, en las que normalmente tienes que gastar bastante dinero para conseguir el premio gordo.

Así es como los videojuegos online gratuitos (free-to-play, muy populares entre jugadores) recurren a algún sistema de monetización para poder sostenerse financieramente. Muchos de ellos usan algún tipo de loot box para que los jugadores obtengan objetos cosméticos virtuales (que no son obligatorios para jugar, sino que funcionan como ‘decoración’) a cambio de una cantidad determinada de dinero. Hay de muchos tipos: un trabajo publicado en Computers in Human Behavior detecta siete diferentes, según el objetivo que tengan en el juego y el escenario en el que aparezcan. Lo más importante es que concluye que, independientemente de su mecanismo, cualquiera en los que haya compraventa de estas cajas por dinero real, habrá comportamiento problemático y equiparable a los juegos de azar.

Otro punto a tener en cuenta es que estas cajitas no son ni mucho menos difíciles de encontrar: un artículo de enero de 2020 publicado en Addiction presentaba estadísticas de prevalencia de las mecánicas de loot boxes en las apps de juegos más populares para Android, iOs y escritorio (Steam). Según los datos de entonces, el 58% de las apps de juegos de Google Play, el 59% de las de Apple Store y el 36% de Steam contenían cajas de recompensa. De ellos, los autores indicaban que una importante mayoría de estos juegos para móviles con loot boxes (93,1% para Android, 94,9% para iOs) estaban indicados para mayores de 12 años, lo que nos hace cuestionarnos sobre el público objetivo a quien se le está presentando estos sistemas de monetización.

Mecánicas problemáticas de las ‘loot boxes’

Ojo, que todo está apoyado por evidencias científicas. Uno de los trabajos donde más se demuestra el daño que pueden provocar las loot boxes en ciertas personas es el informe solicitado por el Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor (IMCO, siglas en inglés), una comisión del Parlamento Europeo. Este estudio desglosa qué es lo que dicen las investigaciones hasta julio de 2020 sobre las cajas de recompensa, su clasificación, efectos en el comportamiento, qué están haciendo las autoridades de otros países y la industria del videojuego para trabajar con ellas, etcétera.

Algunas mecánicas de diseño de las loot boxes juegan un papel importante en el desarrollo de comportamientos problemáticos. Entre ellas, se centran en las siguientes:

  1. Refuerzo intermitente: significa que la posibilidad de ganar un objeto de valor por estas cajas de recompensa la marcan algoritmos (que no se les suele dar a conocer a los jugadores) y el juego muestra que esta posibilidad ocurre en intervalos de tiempo aleatorios e imprevisibles. Lo que termina pasando es que los jugadores pagan por adelantado una cantidad de cajas esperando a que, entre muchos resultados de valor bajo, reciba algún premio muy valioso que les mantenga pendientes de cuándo volverán a ganar.
  2. Experiencias cercanas a ganar el premio gordo: consiste en hacer creer al jugador que ha estado muy cerca de ganar un objeto valioso, dando a entender que con la próxima caja de recompensa obtendrá ese elemento que tanto anhelaba. Estudios científicos sobre juegos de apuestas han demostrado que esta mecánica hace que pasemos más tiempo jugando y tengamos mayor predisposición al riesgo.
  3. Efectos visuales y acústicos: estimular al jugador, con flashes o sonidos específicos, cuando ocurren ciertos eventos (ganar el premio gordo o hacerse con un elemento valiosísimo) forma parte de las estrategias del condicionamiento pavloviano, que es cuando se enseña a vincular un estímulo a una respuesta concreta. Estos estímulos pueden recordarnos a los sentimientos que notamos cuando se está abriendo una loot box valiosa, incluso cuando la recompensa está cerca. 
  4. Características similares a las de un casino: usan mecánicas diseñadas para parecer minijuegos dependientes enteramente del azar, como las propias loot boxes, pero también similar a lo que produce una 'tirada diaria' de la ruleta o un gashapon (una máquina expendedora de recompensa aleatoria, como las de bolitas con juguete para los niños).
  5. Componentes sociales: algunos videojuegos cuentan con un ranking de cuántas cajas se han abierto en una cuenta o cuántos objetos han obtenido el resto de la lista de amigos. Esto potencia la sensación de que le 'seguimos la corriente' al resto de jugadores y a que estemos más motivados para continuar.

El vídeo anterior es un ejemplo de las cajas de recompensa del videojuego Rocket League, que contiene varias de las mecánicas problemáticas descritas en el informe del IMCO, como experiencias cercanas al premio gordo o efectos visuales y acústicos. La desarrolladora de este título, Psyonix, eliminó estas loot boxes en diciembre de 2019.

El informe del Europarlamento recalca que no todos los usuarios perciben de la misma manera las loot boxes ni los juegos de azar y que hay una gran diferencia en la edad: una de las poblaciones más vulnerables son los niños y niñas de hasta 10 años, ya que tienen más problemas comprendiendo el concepto de ‘probabilidad’. Esto pasa porque no logran distinguir el coste real de las loot boxes, que normalmente se adquieren con monedas virtuales exclusivas del juego, que a su vez se compran con dinero real. Tampoco tienen una buena capacidad de autocontrol, una característica que no se termina de desarrollar hasta la adolescencia. Sobre la población adolescente, de hecho, el informe destaca que es la que más termina gastando en loot boxes y que desarrolla problemas con juegos de azar.

El punto 3 de este documento, que recopila la evidencia sobre los cambios en el comportamiento que producen las loot boxes y los mecanismos de compra de dentro del juego, afirma que en realidad hacen falta más investigaciones sistemáticas que puedan ver cómo conectan las mecánicas loot boxes con problemas en el comportamiento. Algunas de ellas se pueden explicar con técnicas de economía conductual como la aversión a la pérdida: en lugar de que las cajas sirvan para ‘buscar ganancias’, se prefiera ‘evitar las pérdidas’.

Malestar psicológico y problemas con el juego asociados a las ‘loot boxes’

¿Cómo impactan en la salud mental todas estas mecánicas comunes de las tragaperras y las cajas de recompensa? Un estudio publicado en junio de 2021 en la revista Adicciones evaluó en 475 personas (adolescentes y adultos) detectó que los adolescentes son los que más dinero gastan en cajas y que este gasto aumenta cuando se anuncia nuevo contenido en plataformas online, como YouTube o Twitch. Además, cuando no se obtienen los elementos deseados —algo que estadísticamente pasa muy a menudo— se espera mayor nivel de culpabilidad y malestar; pero cuando sí se obtiene lo deseado, se espera mayor pérdida de control.

Otra investigación publicada en marzo de 2019 en PLOS One tomó una muestra amplia de 1.172 jugadores de videojuegos entre los que intentó encontrar un vínculo entre compra de loot boxes y sufrir problemas con los juegos de azar. Para ello emplearon el Problem Gambling Severity Index (PGSI), una encuesta de autopercepción estandarizada para medir el riesgo de sufrir un comportamiento problemático con los juegos de apuestas.

Con esta metodología, encontraron evidencias de que existe un vínculo entre la cantidad que se gasta en cajas de recompensa y la gravedad del comportamiento con los juegos de azar. “Puede ser que las loot boxes sean una puerta de entrada a las apuestas, o que las personas con problemas con el juego se ven atraídas por las loot boxes”, sugieren los investigadores.

Estos dos estudios evalúan los riesgos y peligros a desarrollar un comportamiento problemático con las apuestas y las cajas de recompensa. Pero, ¿podemos decir que hay evidencia científica de que ese daño se produce finalmente? Efectivamente, la evidencia existente hasta el momento apunta a que sí.

Así lo muestran los resultados de un estudio publicado en abril de 2021 en Journal of Behavioral Addictions, que indica que comprar y vender loot boxes se asocia con haber tenido problemas con juegos de azar durante el último año. En una encuesta online a 1.954 adolescentes y adultos jóvenes de Australia, los autores detectan que las personas que compran las cajas de recompensa sufren más daños relacionados con el juego, que las mujeres de 18-24 años que participan en estas compraventas gastan más dinero y que los adolescentes ven de manera más positiva las loot boxes. En este trabajo se usó la Short Gambling Harms Screen, una autoevaluación con preguntas objetivas para valorar el daño, con afirmaciones como “he reducido mis ahorros” o “vendí objetos personales para jugar”; y la Attitude Towards Gambling Scale, una encuesta sobre qué opinión se tiene sobre los juegos de azar, donde las personas que lo ven como algo positivo vinculan el juego como algo “emocionante” o “exótico”.

Otra manera de explorar científicamente estos daños es ver si los riesgos que se pueden asumir previamente y la protección frente a esos riesgos coinciden con los de las cajas de recompensa. La literatura científica es bastante contundente con que existen ciertos perfiles y conductas que exponen a un mayor riesgo de tener problemas de juego, como consumir drogas, tener un comportamiento antisocial, malas notas o ser de género masculino. Sin embargo, al tiempo, hay elementos que pueden proteger de estos daños, como la supervisión parental o el estatus socioeconómico.

En este sentido, un estudio de junio de 2020 publicado en Journal of Gambling Studies reconoce que las loot boxes tienen poco en común con las formas tradicionales de juegos de apuestas. “No comparten factores de riesgo y protección”. Y esto supone un problema tanto en prevenir los casos, detectar los existentes y desarrollar tratamientos que han demostrado funcionar contra los juegos de apuestas.

En vista de que la presencia de los loot boxes en algunos videojuegos puede suponer un problema para personas que pueden caer en el gambling, son varios los países que han decidido regularlos. Desde el Ministerio de Consumo en España se trabaja precisamente en una norma que controle lo que llaman “mecanismos aleatorios de recompensa”, aunque todavía está en una fase previa de consulta. Te hablamos de su avance también en Maldita.es.

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