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MALDITA TECNOLOGÍA

Cómo los tokens y las monedas virtuales nos confunden y hacen perder la noción real del dinero

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Claves
  • Existen sistemas de pagos, como los tokens en los festivales de música o las monedas virtuales en redes sociales como TikTok, con los que el usuario no paga directamente con dinero sino que usa dinero real para comprar otros objetos intermedios con los que luego paga
  • Estos métodos de pago pueden resultar confusos para el consumidor, que puede no percibir el valor real del dinero en los procesos de compra
  • Los expertos consultados por Maldita.es explican que esta confusión se agrava en menores y advierten de que puede conllevar riesgos como gastos masivos de los que el usuario no es consciente
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Pulseras en los festivales o monedas virtuales en apps y páginas web son dos ejemplos de sistemas de pago en los que el dinero… desaparece. El usuario no paga directamente con dinero “real”, como estamos acostumbrados, sino que se atribuye un valor monetario a un objeto en concreto: tokens en festivales a través del cashless (unas pulseras NFT) o monedas virtuales en redes sociales como TikTok o videojuegos.

El valor que se le atribuye no siempre se corresponde con una equivalencia exacta en euros (o en dólares o la moneda del país en el que estés). Por ejemplo, en un festival de música puedes comprar una botella de agua por 2 tokens y, que en realidad, estés pagando 3 euros porque cada uno de estos tokens tenga un valor real de 1,5 euros.

Estos modelos de pago (en los que el usuario no ve directamente el precio final que va a pagar en dinero real) conllevan riesgos, según los expertos consultados por Maldita.es. En muchos casos, la conversión a dinero real (de monedas virtuales a euros dentro de un juego virtual, por ejemplo) no se señala de forma clara durante el proceso de compra; por lo que el usuario desconoce el valor final del producto si no realiza él mismo el cálculo en cada pago. Esto puede confundir al consumidor, que corre el riesgo de perder la percepción del precio real de lo que está pagando y gastar grandes cantidades sin ser plenamente consciente. Los expertos advierten de que esta confusión puede ser mayor entre los usuarios más jóvenes y en entornos virtuales como los videojuegos. 

Estos modelos de pago pueden confundir al consumidor, que puede perder la percepción del valor real del dinero

El uso de monedas virtuales es una de las técnicas que utilizan los juegos digitales consideradas como engañosas, agresivas o desleales por los usuarios, según el estudio ¿Monetización Predatoria? Una categorización de las técnicas de monetización desleales, engañosas y agresivas en los juegos digitales desde la perspectiva del jugador publicado en octubre de 2021. Los encuestados (1.104 usuarios que juegan a videojuegos) consideran que la mera presencia de monedas virtuales en el juego es problemática. Las perciben como una herramienta que “oculta el precio real de los objetos del juego y dificulta la toma de decisiones”

Esta confusión sobre el precio final que se paga por un producto puede hacer que el usuario pierda la percepción del valor real del dinero, según explica a Maldita.es Anabel Arias, responsable del área de derecho digitales de la Federación de Consumidores y Usuarios (CECU). En palabras de la experta, la confusión es todavía mayor cuando se trata de menores. “Este problema afecta a todas personas consumidoras que, por ejemplo, utilizan videojuegos o aplicaciones con monedas virtuales como TikTok y Twitch, pero, por supuesto, el problema se agrava cuando se trata de niños”, asegura. 

Esto se traduce, asegura, en gastos masivos para los usuarios que, en el momento de la compra, no son conscientes del importe final que van a terminar pagando. “Si bien se toman medidas para evitar gastos, como limitar el gasto por mes, lo cierto es que no se activan de forma predeterminada”, explica Arias.

No solo sucede en el entorno de los juegos digitales. Según aclara la responsable del área de derecho digitales de la CECU, este problema afecta a todas las personas que utilizan entornos en los que están presentes estos modelos de pago “por ejemplo, videojuegos y aplicaciones, ya que las monedas virtuales también están presentes en TikTok y Twitch”. 

Los consumidores deben ser informados del precio del producto o servicio antes de pagar por él

Arias advierte que varias normativas vigentes establecen que las personas consumidoras deben ser informados sobre el precio del producto o servicio que están a punto de adquirir antes de efectuar el pago. La Directiva Europea sobre los derechos de los consumidores establece que “antes de que el consumidor quede vinculado por cualquier contrato u oferta”, el comerciante le facilitará “de forma clara y comprensible el precio total” del producto o servicio. En este precio, según aclara el texto, deben estar incluidos los impuestos y cualquier otro gasto adicional (como transportes, entrega, postales, etc.). 

La Directiva europea relativa a las prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado interior también recoge esta premisa. Establece que “en los casos en que haya una invitación a comprar se considerará sustancial” que aparezca la información relacionada con el precio del producto o servicio.

Fuente: Captura del artículo 7 apartado c de la Directiva 2005/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo relativa a las prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado interior.

En el ámbito legislativo nacional, la ley general para la defensa de los consumidores y usuarios también establece que el empresario deberá facilitar al consumidor “de forma clara, comprensible y accesible la información relevante, veraz y suficiente sobre las características principales del contrato”. Especialmente las “condiciones jurídicas y económicas” del mismo, entre las que se encuentra destacado el precio total “incluídos todos los impuestos y tasas” y los “gastos adicionales”.

Los empresarios deben aceptar pagos en efectivo (hasta los 1.000 euros), según la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios

Hasta la fecha, en España, no hay una regulación específica sobre estos métodos de pago ni tampoco una jurisprudencia aplicable. Sin embargo, hay un marco regulatorio que abarca varios aspectos que podrían aplicarse en estos casos.

Por ejemplo, en el contexto de los festivales que utilizan el sistema de pago con tokens, la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) ha denunciado en varias ocasiones que la única forma de adquirir productos dentro de los festivales es a través de una de estas pulseras cashless. Esto, según la organización, va en contra de la normativa de consumo, “que obliga a los empresarios a aceptar siempre el dinero en efectivo como medio de pago”. La OCU ha denunciado algunos casos donde consideraba que se estaban llevando a cabo prácticas abusivas y se han llegado a abrir expedientes sancionadores a las organizadoras de los eventos.

La asociación de consumidores FACUA también ha denunciado estas prácticas en alguna ocasión. En 2023, denunció a la promotora de un festival celebrado en Burgos por imponer la pulsera cashless como único método de pago y quedarse con parte del dinero al hacer el reembolso de las cantidades no consumidas. Recuerda que “el abono en efectivo es un método de pago legal” y estas restricciones impuestas “suponen un impacto negativo a los consumidores”.

De hecho, aunque los festivales obliguen a los usuarios a pagar con el método cashless, la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios (LGDCU) obliga a los empresarios a aceptar pagos en efectivo siempre y cuando su importe esté dentro del límite legal permitido. La negación de este método de pago por parte de las empresas supone una infracción leve y puede conllevar sanciones desde 150 a 10.000 euros.

En cambio, por el momento, no existen en España precedentes de denuncias o alertas por parte de las asociaciones de consumidores relacionadas con las monedas virtuales en redes sociales como TikTok. 

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