menu MENÚ
MALDITA CIENCIA

Los rascas instantáneos y sus problemas en menores: adicción, daño y tratamiento en la Maldita Twitchería

Publicado
Comparte
Etiquetas

El informe de Adicciones Comportamentales 2021, elaborado por el Observatorio Español de las Drogas y Adicciones, revela que el 40,7% de los jóvenes entre 14 y 18 años ha jugado a alguna vez a los rascas: juegos de azar instantáneos con un precio bajo (en torno a uno o dos euros), que se venden en kioscos y gasolineras, además de en puestos oficiales de las empresas que gestionan este juego, como la ONCE.

En el contexto de los rascas, llaman la atención dos cosas. En primer lugar, la participación en juegos de azar –como los propios rascas, las quinielas o loterías– está prohibida para menores de edad. Lo segundo, que estos juegos instantáneos, en su versión física u online, pueden causar daño en sus jugadores, generar adicción o favorecer conductas abusivas o peligrosas. Aprovechando el artículo que publicamos sobre el tema el pasado 28 de octubre, organizamos una Maldita Twitchería para tratar este asunto en profundidad.

Federación de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR): “La edad de inicio al juego marca la edad media de quienes necesitan tratamiento”

Juan Lamas, director técnico de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR), explicó en la Twitchería cómo ha cambiado el escenario del juego de azar en España desde la entrada en vigor de la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, “que es la que incorpora el juego online y la publicidad, con todos sus estímulos al público y con la proliferación de las casas de apuestas”.

Según los datos de la Federación, el perfil medio actual de una persona con trastorno de juego —que tiene reconocido clínicamente un problema de salud vinculado al juego de azar— es de un varón, de 20 a 26 años, jugador de apuestas deportivas en internet, que lleva menos de dos años apostando. Es decir, “relativamente poco” tiempo en comparación con perfiles más adultos en el pasado, según explica Lamas, y que gasta una parte importante de su patrimonio en el juego.

En su opinión, es “preocupante” que los jugadores de azar empiecen cada vez más jóvenes. Por un lado, porque esta edad de inicio “marca la edad media de quienes se les reconoce clínicamente el problema y que necesitan tratamiento”. Por otro, porque el “periodo de incubación” de los rascas, el tiempo necesario de juego para que se convierta en algo problemático, es “mucho más pequeño que hace 20 años”. Unas 8.000 familias al año acuden a centros adscritos a FEJAR para ser tratados por sus problemas de juego, según resalta Lamas.

Juan Francisco Navas, psicólogo: “Habría que empezar la prevención de los juegos de azar desde la regulación, no desde el usuario final”

Juan Francisco Navas, profesor de Psicología Clínica en la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y miembro del consejo asesor de juego responsable en el Ministerio de Consumo, comenzó su intervención planteando que conocer las razones por las que los jugadores de rasca son cada vez más jóvenes es “un fenómeno muy complejo” y que atiende a muchos factores, como “lo accesibles que son, lo disponibles que están y la promoción de los mismos”. Además, resaltó que no se sabe con exactitud cuánta gente que juega ocasionalmente terminará desarrollando una adicción: “Si manejamos los datos de otras adicciones, puede oscilar en torno al 5 o al 20%”.

En el caso de los rascas, Navas alerta de que se trata de un juego “muy agresivo” que contiene una característica que lo hace especialmente adictivo: la inmediatez. “Los rascas físicos los compras y los usas cuando tú quieres; pero si es online, está perfectamente calculado para que funcione con ciclos muy mecánicos y adictivos, muy similar a las máquinas tragaperras”.

Por otro lado, indicó que el enfoque de prevención mediante campañas de juego responsable, en las que el usuario debe ser consciente de los riesgos y daños del juego, no funciona “desde un enfoque de reducción de daños y de salud pública”. Desde su punto de vista, un abordaje mucho más eficaz debería empezar desde “arriba”, comenzando por la regulación, implicando después a las empresas como la ONCE, que se dedican a su venta para, finalmente, lanzar mensajes a la población.

Bayta Díaz, psicóloga especializada en adicciones conductuales: “Es importante que las familias conozcan el riesgo de los juegos de azar”

Bayta Díaz es psicóloga sanitaria especializada en adicciones conductuales y cofundadora del Instituto de Psicología e Investigación Controla (IPIControla) y de la Asociación Madrileña de Estudio y Tratamiento de Adicciones Conductuales (AMETAC). Desde estas dos entidades, Díaz trabaja con personas que tienen un problema de adicción, en los que ve, especialmente en jóvenes, que el juego de azar es una actividad en grupo que, hoy por hoy, se realiza “con amigos o compañeros de clase” cuando antes se trataba de una acción solitaria: “Eso dificulta mucho la prevención del riesgo, porque están inmersos en un entorno donde se habla de lotería y apuestas, mucho más permisivo con el juego de azar”.

Estas entidades organizan talleres de prevención de adicción a los juegos de azar en entornos vulnerables a este problema, como los colegios. En ellos, intentan involucrar no solo a estudiantes, también a familias o docentes, para que conozcan los peligros de un uso abusivo de redes sociales, videojuegos u otros comportamientos con riesgo de convertirse en adicción conductual. “Hacemos mucho hincapié en los mitos asociados al juego de azar, como ‘ganar es fácil’, ‘hoy es tu día’... Hay que desmontarlos”, precisa.

Desde su punto de vista, la prevención del daño pasa sí o sí por implicar a las familias, para que conozcan los riesgos del juego y cuestionen sus actitudes diarias. “Igual hacer la quiniela con el niño no es una buena idea”, plantea. “Por un día no pasa nada, pero puede ser una puerta de entrada a problemas más grandes”.

Cómo trabajar con adolescentes con problemas de adicción: adaptarse a su forma de dialogar e incluirles en el proceso de tratamiento

José José, enfermero experto en trabajo con adolescentes y familias y maldito que nos ha prestado sus superpoderes, se pasó por la Twitchería para explicar cómo es trabajar con adolescentes que precisan una ayuda con sus problemas y con sus familias. “Generalmente hablamos de adicciones al tabaco, alcohol o cannabis, pero también puede ser ludopatía”, resalta. Tratar con esta población, explica, tiene una dificultad añadida: por norma general, son personas que no acuden a estos servicios de ayuda por su propia voluntad, sino que lo hacen ‘forzados’ por sus familias, servicios sociales o una orden judicial.

“El paradigma tiene que cambiar, no funciona leerles la cartilla ni meterles una ‘parrafada’ si queremos tener efectividad”, plantea José. En su lugar, el equipo con el que trabaja observó que era mucho más eficaz adaptar las entrevistas y diagnósticos a su forma de relacionarse. Expone un ejemplo, el de la persona que acude a consulta más pendiente del móvil que del profesional: “Si somos unos profesionales en adicciones, sabremos qué preguntas hacer para llamar la atención del adolescente y lograr que nos escuche”.

A partir de ahí, el objetivo de la entrevista es “lograr que él [el adolescente] vuelva voluntariamente a la consulta”. Cuenta que dejar a su elección volver o no a la consulta, por los motivos que sea, es mucho más eficaz que forzarles: “Por primera vez, el sistema les da la oportunidad de elegir y les trata como personas adultas. Por sorpresa, más del 90% deciden volver a consulta”.

Cuidar la privacidad para evitar exponernos a contenido sobre juego de azar

Parte del problema de los juegos de azar instantáneos en menores es que, en muchas ocasiones, estos están expuestos a ellas a través de sus redes sociales como TikTok, a pesar de que esté prohibido publicar contenidos de este tipo, según sus normas de Comunidad. Aurora Gómez, psicóloga clínica experta en comportamientos digitales, indica que las diferentes redes sociales pueden fomentar la impulsividad de alguna forma, pero que “TikTok es la reina, con diferencia” y, además, “va a ese público específico [los jóvenes], donde los influencers o gente a la que admiran normalizan comportamientos dañinos, como las apuestas”.

Para evitar esto, Gómez recuerda que la privacidad digital es “un hábito saludable, como quien come bien o hace ejercicio”, y que nos previene de problemas como es la exposición a juegos de azar. Aconseja que nos acostumbremos “a navegar en incógnito, no dejar ninguna información o usar cuentas distintas, según para lo que estemos navegando, o bloquear contenidos, directamente”.

Desde su punto de vista, las plataformas que permiten publicidad sobre juegos de azar —principalmente apuestas— también tienen una gran responsabilidad en este problema. “Las casas de apuestas pagan muy bien la publicidad, acaba siendo muy rentable meter esa ‘mierda’ y luego sacar campañas de ‘apuesta responsable’”, resalta.

También hizo mención a serviciopad.es, un recurso público, del Ayuntamiento de Madrid, para asistir a jóvenes y familias que tienen problemas con los videojuegos, las apuestas o el juego de azar.

En este artículo ha colaborado con sus superpoderes el maldito José José, enfermero experto en trabajo con adolescentes y familias.

Gracias a vuestros superpoderes, conocimientos y experiencia podemos luchar más y mejor contra la mentira. La comunidad de Maldita.es sois imprescindibles para parar la desinformación. Ayúdanos en esta batalla: mándanos los bulos que te lleguen a nuestro servicio de Whatsapp, préstanos tus superpoderes, difunde nuestros desmentidos y hazte Embajador.

Hazte maldito, Hazte maldita
Te necesitamos para combatir los bulos y la mentira: sólo juntos podemos pararla. En Maldita.es queremos darte herramientas para protegerte contra la desinformación, pero sólo con tu apoyo será posible.

Eres muy importante en esta batalla para que no nos la cuelen. Seguro que tienes conocimientos útiles para nuestra batalla contra los bulos. ¿Tienes conocimientos de idiomas? ¿Lo tuyo es la historia? ¿Sabes mucho sobre leyes? ¡Préstanos tu Superpoder y acabemos juntos con los bulos!

También puedes apoyarnos económicamente. Maldita.es una entidad sin ánimo de lucro y que sea sostenible e independiente, libre de publicidad y con profesionales bien remunerados dedicados a luchar, contigo, contra la desinformación depende de tu ayuda. Cada aportación cuenta, cualquier cantidad es importante.